Welcome to Roar Media's archive of content published from 2014 to 2023. As of 2024, Roar Media has ceased editorial operations and will no longer publish new content on this website. The company has transitioned to a content production studio, offering creative solutions for brands and agencies.
To learn more about this transition, read our latest announcement here. To visit the new Roar Media website, click here.

எப்படி உருவானது லயன் கிங்?

தி லயன் கிங் (1994.05.07) டிஸ்னியின் வரலாற்றில் மட்டுமல்ல தொண்ணுறுகளின் குழந்தைகளுக்கும் மறக்கமுடியாத திரைப்படம். சுமார் 25 ஆண்டுகள் கழித்து மீண்டும் (19.07.2019) அதே உணர்வு! சிரித்து, அழுது, மெய்சிலிர்த்து கொண்டாடிய காட்சிகள் மீண்டும் புதிய பரிமாணத்தில் அரங்கேறி இருக்கின்றன. வெறும் சித்திரங்களாய் விளையாடிய நாலாவும் சிம்பாவும் நிஜ சிங்கங்களாய் கர்ஜிக்கின்றன. அனிமேஷன் துறை இன்று போட்டோ ரியலிஸ்டிக் அனிமேஷன் (உண்மையாக ஒரு புகைப்படம் எடுத்தாற்போன்ற தத்ரூபம்) என்ற பரிமாணத்தில் இந்த லயன் கிங்கை சாத்தியமாக்கியிருக்கிறது.

ஆனால் ஹோலிவுட்டை பொறுத்தமட்டில் தொழில்நுட்பத்தின் உச்சம் என்றால் அவதார் என்பர். இருப்பினும் அதன் செலவு 237 மில்லியன் அமெரிக்க டொலர்கள் தான் ஆனால் லயன் கிங்கின் செலவோ 250 மில்லியன் அமெரிக்க டொலர்கள் ஆச்சரியப்பட வேண்டாம் டேண்க்லட் (Tangled-2010) டின் செலவு 260 மில்லியன் அமெரிக்க டொலர்கள். இப்படிப்பட்ட செலவு ஏன்? எதற்காக? நடிகர்களை கொண்டு உருவாக்கும் திரைப்படங்களை விட கணினி மூலம் உருவாக்கப்பட்ட அனிமேஷன் திரைப்படங்களுக்கு அதிக செலவீனம் ஏற்படும். காரணம் இவை பல்வேறு சிக்கலான பொறிமுறைகளின் கீழ் உருவாக்கப்படுகின்றன. 

1994 ஆம் ஆண்டு வெளியான கார்ட்டூன் மற்றும் 2019 ஆம் ஆண்டு 3D தொழிநுட்பதில் வெளியான Lion King திரைப்பட நாலா மற்றும் சிம்பா கதாபாத்திரங்கள்.
படஉதவி : metro.co.uk

 

அனிமேஷன் என்றால் என்ன என்று எமக்கு சாதாரணமாகவே தெரியும். 1832ல் பெனகிஸ்டோஸ்கோப் (Phenakistoscope) என்ற கருவியை ஜோசப் ப்லாடு என்ற பெல்ஜிய பௌதிகவியலாளர் கண்டுபிடிக்க அங்கிருந்து அனிமேஷனின் வரலாறு ஆரம்பம். ஒரு தளவாடி முன்பு வைத்து இந்த கருவியை சுழற்றி அதிலுள்ள பிளவினூடு நோக்கும்போது தொடர்ச்சியாக வரையப்பட்ட ஓவியங்கள் இணைந்து ஒரு அசையும் காட்சியாக தோன்றும். இவ்வாறு ஆரம்பித்த அனிமேஷன் துறையில் 1920ல் வால்ட் டிஸ்னி நிறுவனம் நுழைகிறது. இன்றளவில் ஏ.பி.சி(A.B.C), ஈ.எஸ்.பீ.என்(ESPN), பிக்ஸார்(PIXAR), மார்வெல் என்டேர்டைன்மென்ட்(Marvel Entertainment) அண்மையில் 20த் செஞ்சுரி போக்ஸ்(20th Century Fox) ஆகிய நிறுவனங்களையும் தனதுடையதாக்கி ஹோலிவூட் உலகின் முடிசூடா மன்னனாக திகழ்கிறது. வெறும் தட்டுகளிலும் ஆடிகளிலும் சுழன்றுகொண்டிருந்த அனிமேஷன் செல்லுலோயிடுக்கு பரிணாம வளர்ச்சி கண்டது வால்ட் டிஸ்னியால் தான்.

இரண்டு தட்டுகள் கொண்டு முப்பரிமாண உருவங்களை
உருவாக்கும் Phenakistoscope கருவி
படஉதவி : zibilia.com

 

ஏனைய திரைப்படங்களை போலவே இவற்றிற்கும் கதை, திரைக்கதை முதலியவை ஒரு தனிக்குழுவினரால் எழுதப்படும். ஆனால் இவற்றிற்கு சற்றே மாறுபட்ட சிந்தனை வேண்டும். நாம் வீதியில் பார்க்கும் கார்களெல்லாம் தமக்கென ஒரு உலகில் வாழ்ந்தால் எப்படி இருக்கும்? கார்ஸ், கார்ஸ் 2 என்று 3 பாகங்களாக வெளிவந்து எம்மை குதூகலிக்க வைத்த சிந்தனை அது. இது போலவே குங்க்பூ பண்டா, மொன்ஸ்டர் இன்க், பைண்டிங் நீமோ, ரட்டட்டூயில் மற்றும் இன்சைட் அவுட் என மாறுபட்ட பல கதைகள் அனிமேஷனால் சாத்தியமாகின. கதை முடிவான பின் மொத்த திரைப்படமும் ஓவியமாக கைகளால் வரையப்படும். சில கதாபாத்திரங்களை சிலைகளாகவும் வடிப்பர். பின்னர் ஒவ்வொரு காட்சியும் கதாபாத்திரங்களும் ஓவியங்களாக வரையப்பட்டு கணினி உதவி கொண்டு ஒளி, ஒலி அமைப்புகளுடன் மாதிரி திரைப்படமாக உருவாக்குவர். இந்த திரைப்படம் மிக எளிமையானது. அனிமேஷன் திரைப்படமாக்க முன்னர் ஒரு ஒத்திகை போன்ற படிமுறையிது. எடிட்டோரியல் எனப்படும் இந்த படிமுறைக்காக ஒரு தனி குழுவே இயங்கும். இதன் பின்னர் முப்பரிமாண மாதிரியுருவாக்கம் (3D Modelling), மேற்பரப்பாக்கல் (surfacing), ரிக்கிங்(rigging) , உருவகப்படுத்தல்(simulation), மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவு (virtual camera), ஒளியூட்டல்(lighting), ஒழுங்கமைவாக்கல் (rendering) ஆகிய சிக்கலான பொறிமுறைகள் நடந்தேறும். 

முப்பரிமாண மாதிரியுருவாக்கம் (3D Modelling)

முப்பரிமாண மாதிரியுருவாக்கம்
படஉதவி : curvy3d.com

 

ஒரு கதாப்பாத்திரம் உருப்பெற இங்கே அடித்தளமிடப்படும். கதாப்பாத்திரம் முப்பரிமாண உருவாக எவ்வாறு காட்சியளிக்க வேண்டுமென்பது இங்கு தீர்மானிக்கப்படும். முப்பரிமாண கம்பியுருவில் (wire frame) ஆரம்பித்து சிற்பம் போன்ற உருவில் இந்த படி நிறைவடையும். இந்த செயன்முறை ஒவ்வொரு நிறுவனத்திற்கும் மாறுபடும். சிலர் மென்பொருளை வாங்குவர், சிலர் தமக்கென உருவாக்குவர். இன்சைட்-அவுட்(Inside-Out) திரைப்படத்தில் ஜோய் என்ற கதாபாத்திரத்தை உருவாக்க 16 முப்பரிமாண மாதிரியுருக்கள் நிராகரிக்கப்பட்டு 17வது தான் தெரிவானது. ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் எவ்வாறான உணர்ச்சிகளை வெளிப்படுத்தும் என்பதற்கமைய அவை வடிவமைக்கப்படும். ஆனால் லயன் கிங்கில் உண்மையான விலங்குகளாக வடிவமைப்பதால் அவ்வாறு செய்ய இயலாது.

மேற்பரப்பாக்கல் (Surfacing)

முப்பரிமாண உருவம் 
படஉதவி : promax3d.com

 

முன்னைய படிவரை எமது சிம்பா ஒரு களிமண் சிலை போல தான் இருப்பான். அவனுக்கு தோல், உரோமம் போர்த்தும் படிதான் இது. கதாபாத்திரங்கள் மாத்திரமல்ல பின்னணியில் வரும் மரம், செடி, கொடி முதல் வானில் மிதக்கும் முகில் ஏன் வானம் கூட இந்த படிமுறையில் உருப்பெறுகின்றன. ஒரு நகர்ப்புற காட்சி எனில் ஒவ்வொரு கட்டடமும் தனித்தனியாக வடிவமைக்கப்படும். உண்மையில் கணினியில் ஒரு புது உலகு கட்டமைக்கபடும். அனிமேஷன் நிறுவனங்கள் இதற்கேற்றார்போல் உலோகம் முதல் உரோமம் வரை அனைத்து விதமான மேற்ப்பரப்பையும் மென்பொருளில் குறியீட்டு முறையில் பதிந்திருப்பர். தத்ரூபம் என்ற சொல்லுக்கு இங்கிருந்து அர்த்தம் பிறக்க ஆரம்பிக்கும். லயன் கிங்கில் முதல் காட்சியில் வானம் மிக எளிமையாக வடிவமைக்கப்பட்டிருக்கும். மிக அழகான வானத்தை வடிவமைக்க சந்தர்ப்பம் இருந்தும் ரசிகருக்கு சிறிதும் செயற்கை உணர்வு வரக்கூடாது என்பது இயக்குனரின் எண்ணம். 

ரிக்கிங் (Rigging) 

சிலையாய் நின்ற கதாபாத்திரங்கள் இங்கிருந்து உயிர்பெற்று அசையத்தொடங்கும். மிக மிக சிக்கலான ஒரு செயன்முறை. கதாபாத்திரம் உணர்ச்சியை வெளிப்படுத்தும் வேளையில் அதன் உச்சி முதல் பாதம் வரை பார்த்து பார்த்து செதுக்க வேண்டும். இந்த படியில் பணிபுரிவோர் உண்மையில் பொம்மலாட்டிகள் தான் ஆனால் கயிற்றிற்கு பதில் திரிகோண கணித கட்டளைகளை கணினிக்கு பிறப்பிப்பர். அதன் படி கணினி கதாப்பாத்திரத்தை அசைக்கும். ஹௌ டு ட்ரெயின் யுவர் டிராகன் திரைப்படத்தில் டூத்லெஸ் என்ற டிராகனின் முக அசைவிற்கு மாத்திரம் 5000 விதமான கட்டளைகள் பிரயோகிக்கப்பட்டன. இந்த படியை சில நிறுவனங்கள் அனிமேஷன் என்பதுவும் உண்டு. 

உருவகப்படுத்தல் (simulation)

ஒரு மனிதன் வேகமாக ஓடும் காட்சி செய்யப்பட்டு இருக்கிறது. முன்னைய படி வரி அந்த மனிதன் மாத்திரம் தான் ஓடுவான். ஆனால் அவன் அணிந்திருக்கும் ஆடை? அவனது கேசம்? காட்சியின் நம்பத்தன்மையை மேம்படுத்தும் படியிது. காட்சியில் இருக்கும் சூழல், பௌதிக காரணிகளுக்கு ஏற்ற வகையில் கதாபாத்திரத்தில் ஏற்படும் மாற்றங்கள் இதில் வடிவம்பெறும். இதற்கு பௌதிகவியல், கணிதத்தின் துணை கொண்டு உருவாக்கப்பட்ட மென்பொருட்கள் பயன்படும். பிரேவ் (Brave) திரைப்படத்தில் மெரிடா கதாப்பாத்திரம் சுருட்டை முடி கொண்டது. அந்த கதாப்பாத்திரத்தின் முடியின் அசைவை அனிமேஷன் செய்ய முன்பு கம்பிச்சுருள்களையும் சுருட்டை முடி உடையவர்களையும் வைத்து ஆய்வு செய்து பின் அதற்கான பௌதிக கணியங்களின் பரிமாணங்களை பெற்று கணினியில் பதிந்தனர். 

மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவு (Virtual Camera)

மனிதர்கள் நடிக்கும் திரைப்படத்திற்கு ஒளிப்பதிவு எவ்வளவு முக்கியமோ அதேபோல் தான் இதற்கும் ஒளிப்பதிவு முக்கியம். இதற்கு பயன்படும் தொழில்நுட்பம் தான் மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவு. சாதாரண திரைப்படங்களை போலவே இதிலும் பெரிய பரப்பை படம்பிடிக்க அகலக்கோண வில்லையும் (18mm) முகபாவங்களை அருகே படம்பிடிக்க பிரைம் வில்லைகளும் (50mm) பயன்படும். ஆனால் இவை உண்மையான வில்லைகள் அல்ல கணினி மென்பொருளின் கட்டளைகள். உண்மையான ஒளிப்பதிவாளர் காட்டும் அனைத்து வித்தைகளும் கணினி மென்பொருளில் கட்டளைகளாய் அடக்கம். ஓடும் காட்சிகளில் ஒரு நடுக்கத்தை ஏற்படுத்துவது முதல் குறித்த ஒரு கதாபாத்திரத்தை மாத்திரம் தனித்துக்காட்டி பின்னணியை மங்கலாக காட்டுவது வரை அனைத்தும் இவர்களால் சாத்தியம். 

ஒளியூட்டல் (lighting)

அனிமேஷன் திரைப்படங்களின் முக்கிய பகுதி இது. இதில் விடப்படும் சிறு பிழைகூட நம்பகத்தன்மையை உடைத்து ரசிகர்களின் கவனத்தை சிதறடித்து விடும். ஓவ்வொரு காட்சிக்கும் ஏற்றவகையில் ஒளி வழங்கப்பட வேண்டும். முதலில் கதாபத்திரங்களுக்கு தனித்தனியாக ஒளியூட்டப்பட்டு பின்னர் காட்சியமையும் சூழலுக்கு ஒளியூட்டப்படும். ஹோட்டல் டிரான்சில்வேனியா 2ல் ஒளியூட்டமுன்பு கலர் கீ தொழில்நுட்பம் மூலம் காட்சியிலுள்ள உணர்வுக்கு ஏற்ற நிறங்களை தெரிந்து காட்சியை வடிவமைத்தனர். அதன்பின்பு ஒளியூட்ட செயன்முறையில் ஈடுபட்டனர். ரட்டட்டூயில் திரைப்படத்தில் குறிப்பிட்ட ஒரு காட்சிக்கு ஏறத்தாழ 230  ஒளிமுதல்களை பயன்படுத்தியுள்ளனர். 

ஒழுங்கமைவாக்கல் (Rendering)

திரைப்படத்தின் தொகுப்பு வேலை நிறைவடைந்த பின்பு இடம்பெறுவதுதான் இந்த செயன்முறை இறுதிப்படி என்று கூட சொல்லலாம். காட்சியில் இப்படித்தான் இருக்கவேண்டும் என்று கொடுக்கப்பட்ட கட்டளைகள் யாவும் காட்சியாக உருப்பெறுவது இங்குதான். ஒரு காட்சி என்பது பல சட்டகங்களை கொண்டது. ஒரு நொடிக்கு 24 சட்டகங்கள் என்பது அடிப்படை ஒரு சட்டகம் (frame) என்பது லட்சம் முதல் மில்லியன் கணக்கான பிக்சல்களை கொண்டது. இந்த ஒழுங்கமைவாக்கல் செயன்முறையில் மெய்நிகர் ஒளிப்பதிவாக்கி ஒவ்வொரு பிக்சலையும் Lop,o=∫frp,i,oLip,inidωi என்ற சமன்பாடு மூலம் நாம் திரையில் பார்க்கும் விதமாக மாற்றியமைக்கும். சாதாரணமாக ஒரு சட்டகத்தை ஒழுங்கமைக்க ஒரு கணினிக்கு 24 மணிநேரம் தேவைப்படும். ஒரு முழுநீளதிரைப்படத்திற்கு 90 மில்லியன் மணித்தியாலம் ஏறத்தாழ 10,023 வருடங்கள் ஒரு கணினியால் சாத்தியமற்ற விடயமென்பது இந்த எண்கள் மூலம் புலப்படுகிறது. இதற்காக நூற்றுக்கணக்கான கணினிகளை கொண்ட ஒரு கணினி பண்ணையே இயங்கும் சுமார் 495 கலைஞர்கள் பணிபுரிவர். நாசாவின் விண்வெளி ஓட கட்டுப்பாட்டு மையத்தில் இருப்பவர்களை விட அதிகம். 

இவையெல்லாம் வெறும் காட்சியை காணும் வகையில் வடிவமைக்க மாத்திரமே மேலும் ஒலிக்காகவும் இதே போன்ற கடின உழைப்பு தேவைப்படும். இதையும் தாண்டி முப்பரிமாண தொழில்நுட்பம் என பல்வேறு தொழில்நுட்ப அம்சங்களை கொண்டே இந்த திரைப்படங்கள் எம்மை வியப்பில் ஆழ்த்துகின்றன.

 

Related Articles